설찬범의 유토피아
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중국 웹소설 화골여오작(画骨女仵作)
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  일어나 보니 옛날 사람이 되는 타임슬립 소설을 중국에서는 천월(穿越)소설이라고 부릅니다. 일본에선 중세 판타지스러운 이세계로 가는데 중국에서는 고대/중세 중국으로 가나 봅니다. 나라 역사가 길고, 무협이라는 본국 판타지가 있어서 다른 세계가 필요 없기도 하겠죠. 화골여오작의 주인공은 현대에 살던 고고학자인데, 죽고 나서 고대 인물로 깨어납니다. 당연히 이 인물을 집에서 천대받지만 잘생기고 높은 남자와는 꽁냥댑니다. 남장한 후 뼈를 바탕으로 생전 모습을 재현해 그리면서 먹고 삽니다. 그러다 보니 사건과 미스터리를 해결하기도 합니다. 꽤 분량도 깁니다. KCM이라는 곳에서 수입했다는 소식이 들립니다. 중국드라마박스 카페에서 번역본을 볼 수 있습니다.



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중국 타임슬립 웹소설 복처영문(福妻盈门)
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  현대 중국 여성인 이만은 사고를 당해 과거로 돌아간다. 주인공은 자기도 모르는 사이에 첩첩산중 마을 다섯 형제의 부인이 되어 있다. 처음부터 도망가는 것으로 오해받아 마을 사람들에게 처형당할 뻔 하지만 형제가 나타나 목숨은 건지게 된다. 각양각색 매력을 지닌 형제와 얼떨결에 한 집에서 살게 된 주인공은 과연 어떻게 될까?


  아이유가 고려시대로 돌아가는 드라마 <달의 연인 보보경심 려>는 중국 드라마 <보보경심>을 고려시대에 맞게 리메이크한 작품입니다. 보보경심은 동명 소설이 원작이고요. 원작은 주인공이 청나라로 시간여행한 덕분에 남자 주인공들이 전부 변발이라 비주얼이 깹니다. 시간여행이라는 단어도 정확하지는 않습니다. 주인공은 뿅 하고 과거로 이동하지 않습니다. 그 시대 어느 여자 몸으로 들어간 거죠. 밑바닥에서 솟아난, 신원도 없는 여자가 왕자와 사귈 수는 없으니 어쩔 수 없는 부분입니다.


  추수령아가 쓴<복처영문>도 아주 비슷해 보입니다. 옛날 중국에 있었다는 '공처' 제도를 이용해서 주인공 여자가 다섯 형제의 부인으로 살게 만들었습니다. 가련한 주인공답게 처음부터 목이 매달릴 위험에 처하고 집으로 돌아와서도 서먹서먹하고 힘든 하루를 보내겠지만, 다섯 남자와 로맨스를 즐기고픈 독자들을 위한 희생이겠죠.


  중국 드라마 커뮤니티에서 꽤 인기가 있는 웹소설로, 한 번역자가 번역본을 올리고 있습니다.


번역 블로그

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가양소수보 家养小首辅 - 중국의 웹소설
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가양소수보 - 중국의 웹소설

家养小首辅




이익을 위해서라면 뭐든 하는 노년 간신배 '설정양'

쓰러졌다 일어나 보니 14살 시절로 돌아왔다?

하늘이 내려준 기회, 이번엔 충신으로 살 수 있을까?


  가양소수보는 假面的盛宴(가면의 잔치?)라는 저자가 쓴 중국 인터넷 소설입니다. '설정양'이라는 늙은 부패 정치인이 일어나 보니 어린 시절로 돌아왔다는 이야기입니다. 정신을 차리니 과거로 간다는, 흔한 회귀물입니다. 중국 소설이나 드라마 커뮤니티에서 알음알음 알려졌고 한 블로거가 소설을 일부 번역했습니다. 인기가 있었는지 중국에선 책으로 출판되었나 봅니다.


원문 읽는 곳

http://www.jjwxc.net/onebook.php?novelid=3185016


번역(일부)

http://blog.daum.net/elara1020/8467642



 2019/10/13 - [중화권 여배우] - 조려영 (赵丽颖)

2019/10/09 - [중화권 여배우] - 중국 여배우 소청, 수칭 苏青

2019/09/29 - [중국 미녀 연예인] - 중국 미녀배우 맹자의 (孟子义)





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더 강력한 예를 들어 논증하려면
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  일리아스에서 아킬레우스는 아들 헥토르를 잃고 슬픔에 잠긴 프리아모스에게 밥을 먹으라며 이처럼 말한다.


“노인장! 이제 그대의 아들은 그대의 소원대로 풀려나

침상에 누워 있으니 날이 밝아 그를 데려갈 때 직접

보시게 될 것이오. 그러니 지금은 저녁 먹을 생각이나 합시다.

고운 머리의 니오베도 먹을 생각은 했으니 말이오.

그녀는 열두 자녀를 자기 궁전에서 한꺼번에 잃었는데,

그중 여섯은 딸이고 다른 여섯은 한창때의 아들이었소.

-일리아스(천병희 옮김)


  예를 들어 설득하는 방법은 고대부터 유명했다. 당장 고대 그리스와 고대 중국의 철학서, 성경과 불경 등 경전은 늘 예를 들며 자신의 의견을 알렸다. 독자가 무식하다고 생각했을지도 모르지만, 예를 들어야 더 설득력이 생긴다.


  예시는 빠르고 강력하다. 듣는 사람도 다 아는 내용이라 또 설명할 필요가 없다. 친숙한 내용을 말해주니 부담감도 반발감도 적다. <수사학>을 남긴 아리스토텔레스는 예를 드는 기법을 좋아하진 않았다. 소피스트들이 온갖 입에 발린 궤변으로 설득하는 모습이 지긋지긋해서, 아리스토텔레스는 논리로 설득하는 것을 더 높게 평가했다. 그래도 예로 드는 기법에 ‘예증법(Paradeigma)’라는 이름은 붙여주었다. 요즘은 유비논증(Analogical argument)이라고 한다. 비슷함을 근거로 결론을 낸다는 것이다. 유비논증도 논리적 논증으로 인정받지는 못한다.


  예를 들어 설득하는 방법은 논리적이지 않다는 걸까? 그렇다. 예시는 예시일 뿐이다. 똑같지는 않다. ‘이순신 장군은 죽고자 하면 살 것이라고 했다. 이처럼 주식투자도 죽을 각오로 뛰어들어야 한다’는 있어 보이는 말이지만, 전쟁과 주식은 다르다. 여러분이 예증법과 유비논증을 반박하려면 논증하려는 주제와 예로 든 것이 다르다고 말하면 된다.


  그래도 예시는 강하다. 어떻게 더 강하게 만들 수 있을까? 우선 드는 예시가 유명하고 친숙해야 한다. 아무도 모르는 비유는 효과가 없다. 또 예로 든 것과 논증하려는 것이 비슷할수록 좋다. 이왕이면 주장하려는 것과 배경 원리가 같은 예시를 들어보자. 정확성도 필요하다. 예시가 정확하다면 상대는 예시가 생뚱맞다고만 말할 수 있을 뿐, 예시는 반박하지 못한다. 과학 법칙이나 통계가 그런 예시다. 상대가 믿는 종교나 존경하는 인물에서 예시를 끌어오면 효과는 커진다. 기독교도에겐 성경을 예로 들고 불교도에겐 불경을 예로 들자는 것이다.


"그가 우리가 인정하지 않는 종파의 추종자라면,

그를 상대로 우리는 그 종파의 잠언을 논쟁의 전제로 사용할 수 있을 것이다.

- 쇼펜하우어의 토론의 법칙(최성욱 옮김)


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설찬범의 게임단신 8/15
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둠 이터널 2 대 1 멀티플레이어 공개


본격 주인공이 악마보다 무서운 게임 시리즈 둠. 최신 둠 시리즈 예정작 '둠 이터널'의 새로운 멀티플레이가 공개되었다. 2명과 1명이 서로 싸우는 모드인데, 둠 시리즈답게 둘 쪽이 악마고 하나 쪽이 인간 학살자라고.


스펠렁키 2. 올해에 안 나온다?


은근히 사람을 화나게 하는 난이도로 유명한 스펠렁키. 후속작 스펠렁키 2는 2017년 발표되었는데, 개발자 데렉 유는 트위터를 통해 '올해 안으로는 출시하기 힘들 것 같다'고 전했다.


메트로 원작 작가. 메트로 게임 후속작에 참여 중


핵전쟁 이후 러시아를 다루는 메트로 시리즈. 소설 원작이지만 게임으로도 제작되어 큰 인기를 끌었다. 소설 원작자 드미트리 글루홉스키는 현재 메트로 게임 후속작 스토리를 작업 중이라고 밝혔다. 팬들에겐 희소식.


에픽게임즈가 포트나이트 새 개에 대해 사과


포트나이트에서 플레이어들이 백팩에 메고 다닐 수 있는 개가 새로 출시되었다. 그런데 이전 배틀패스에 포함된 개와 99% 닮은 꼴이라 말이 많았다. 에픽게임즈는 사과하고 전원 환불을 약속했다.


보더랜드3를 스트리밍으로 미리 보기


앞으로 6일 동안 스폰서를 받은 스트리머들이 보더랜드3를 미리 즐길 예정. 궁금하다면 직접 가서 확인해 보자. 보더랜드 트위치 채널이 호스팅해 주니 참고.

https://www.twitch.tv/borderlands


스팀이 '다른 플랫폼' 옵션을 추가


스팀의 추천게임을 무시하는 이유 중에 '다른 플랫폼에서 이미 플레이함'이 생겼다.


사이버펑크 원작자가 '2077'에 특별출연


CDPR의 기대작이자 화제작 '사이버펑크 2077'. 이 게임의 원작이나 마찬가지인 '사이버펑크 2020'을 만든 마이크 폰드스미스가 사이버펑크 2077에 출연할 것이라 밝힘.


오버워치 신 캐릭터 '시그마' 플레이 가능


사고 이후 정신마저 이상해진 물리학자. 탈론의 손에 들어와 악당이 되었다. 중력을 조종하는 영웅 '시그마'가 이제 오버워치에서 플레이가 가능해짐. 경쟁전은 현재 역할 고정 베타 상태로 '222'가 시작됨.


버블보블이 닌텐도 스위치로 출시 예정


2020년 초에 닌텐도 스위치로 '버블보블 4 프렌즈'가 출시 예정. 4인 코옵 지원을 지원할 것이라고.

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37% 법칙, 수학이 알려주는 지혜
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  중고차를 보러 간다. 많다. 하나씩 살펴본다. 연식과 기스와 연비와 침수여부... 모든 차를 볼 수는 없다. 그러나 어디선가 멈춰서 결단을 내려야 한다. 고르자니 옆 차도 보고 싶고, 계속 보자니 막연하기만 하다. 과연 방법은 없을까?


  놀랍게도 수학자들이 대답을 내놓았다. 일명 37%의 법칙이라 불린다. 모든 선택지의 37%를 본 다음, 다음에 37%에 있던 것보다 더 좋은 것이 나오면 바로 고르라는 원리다. 그러면 총 선택지 중 1등을 고를 확률이 최고다.


  여기에는 가정이 필요하다. 첫째, 한번 본 선택지는 다시 돌아가서 고를 수 없다. 둘째, 총 선택 가짓수를 알아야 한다. 그러니 37% 법칙은 중고차에 딱 어울리진 않는다. 중고차는 본 차를 다시 고를 수 있으니까. 수학이 원래 현실 상식에서 좀 벗어난 것 아닌가. 게다가 대한민국에 있는 중고차 매물 수를 알기도 어렵다.


  수학으로 보자. 선택지 중 일부를 보고 점수를 매기고, 그 다음에 이미 본 것들의 최고보다 높은 것이 나와 바로 골랐을 때, 고른 그것이 선택지 중 최고일 확률을 구하자는 말이다. 너무 적게 보면 본 것들의 최고점이 그리 높지 않아서 볼품없는 것도 옳다꾸나 하고 고를 위험이 있다. 너무 많이 보면 최고의 선택지가 이미 본 것들에 끼어 놓칠 위험이 있다. 수학으로 계산한 결과, 총 가짓수의 37%를 본 다음, 다음으로 신기록을 갱신하는 선택지를 고르는 것이 좋다.(정확히는 37%가 아니라 1/e다)


  37%는 시간에도 적용된다. 한 달 동안 찾는다면 30일의 11%인 약 11일 동안 찾은 다음, 다음으로 나오는 더 좋은 것을 고르면 된다. 결혼도 적용된다. 결혼적령기를 22년(18세~40세)이라고 보았을 때 37%가 되는 26세 이후 만난 이성 중에 그동안 만난 이성보다 더 좋은 이성이 있으면 결혼하는 것이 좋다. 개인차야 당연히 있겠지만, 수학이 그런 거 신경쓰는 거 봤나. 물론 나처럼 이성을 만나 봤어야 말이지.

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왜 하필 256색일까?
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  컴퓨터는 비트로 색을 나타낸다. 쉽게 말해 0과 1로 색을 표시한다. 동전으로 비유해보자. 동전 하나를 던지면 앞면과 뒷면이 나온다. 나올 수 있는 가짓수는 둘. 앞면을 검정, 뒷면을 하양으로 정해 놓으면 흑백으로 색을 표시한다. 앞앞뒷뒷앞뒷뒷...


  동전을 하나 추가한다. 둘이 되었다. 나오는 가짓수는 넷. 앞면-앞면을 검정, 뒷면-뒷면을 하양으로 하고 앞면-뒷면과 뒷면-앞면은 검정과 하양의 중간, 두 다른 회색으로 정하자. 이러면 좀 더 실감나는 흑백 표현이 가능하다.


  동전이 여덟이라 해 보자. 이때 나오는 가짓수는 2의 8제곱, 256가지다. 이 정도 되어야 컬러로 그럴듯한 그림이 나온다. 물론 완벽하진 않다. 아무 사진이나 그림판으로 불러온 다음 256색 비트맵으로 저장해 보라. 뭔가 어색하고 이상하다.


  컴퓨터는 물론 동전을 모른다. 동전 하나를 '비트(bit)'라고 부른다. 동전이 여덟이면 8비트다. 8비트를 이용한 색체계를 '인덱스 컬러'라고 한다.


  아직 끝이 아니다. 우리에겐 번호표가 256번까지 있다. 무한한 자연의 색에서 어떻게 256가지를 추려낼 것인가? 색 분류 중에 제일 유명한 것이 RGB 색상표다. R(빨강), G(초록), B(파랑)을 적절히 섞어서 색을 만든다는 주의다. 빨강과 초록을 섞으면 노랑, 초록과 파랑을 섞으면 청록이 된다. 여기서 무언가를 늘리거나 줄이면서 온갖 색을 만들어간다.


  8비트에선 R과 G에 3비트를 주고, B에 2비트를 준다. 가시광선에서 파랑이 차지하는 중요도가 조금 덜하기 때문이다. 예를 들어 빨강은 3비트니 8가지로 색을 정한다. '빨강 없음'에서 '완전 빨강'까지 8가지 빨강을 두는 것이다. 이런 식으로 RGB를 단계별로 정한 다음 섞어서 원하는 색을 만든다.


  요즘 인터넷은 거의 3바이트로 색을 표시한다. RGB당 1바이트. 1바이트는 8비트다. 색마다 동전 여덟, 세 색이 동전 24개다. 이런 방식으로 나타내는 색 가짓수는 16,777,216가지. 이런 사진들을 보다가 옛날 256색 게임을 켜면 눈이 놀랄 수밖에.

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러시아 바탕화면 사이트 굿폰(GoodFon)
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  굿폰(goodfon)은 러시아 배경화면 제공 사이트입니다. 네이버에 goodfon을 치면 자동으로 goodfun이라고 떠서 참 곤란합니다. 그렇다고 한글로 '굿폰'을 치면 다른 검색어가 나와서 좀 곤란하네요.




  굿폰은 무료 월페이퍼를 구할 수 있습니다. 주제는 다양합니다. 하이테크, 추상, 애니메이션, 도시, 여자 등. 굿폰은 무료 이미지를 제공하지만 저작권에서 자유로운 이미지를 제공하진 않습니다. 그냥 제작자들이 여러 사진과 그림을 가공한 배경화면을 올릴 뿐입니다. 예를 들어 여자(girls)를 보면 클로이 모레츠나 리빙빙 등 어디서 본 배우들 배경이 있습니다. 개인용 컴퓨터라면 모를까 상업적으로는 절대 쓰시면 안 됩니다.






  한 배경화면을 클릭해 들어가면 해상도를 정해 배경화면을 다운받을 수 있습니다. 와이드스크린이나 멀티모니터도 지원하는 배경화면이 있습니다. 사이트에 따르면 배경화면 73만 장을 제공한다고 합니다. 사실이라면 대단합니다. 러시아 사이트지만 영어로 검색하셔도 결과는 나옵니다. 다만 덧글은 거의 다 러시아어라서 못 알아듣겠네요. 회원가입은 필요 없습니다. 코스프레나 코믹스도 있어서 꽤 다양하고 멋집니다.

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한국색채표준 디지털팔레트
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  한국색채표준 디지털팔레트(Korea Standard Color Palette)는 국가기술표준원에서 제공하는 표준색채 프로그램입니다. '국민 색채감성 향상과 산업계 색채표준 활용을 위해 색채표준 체계와 정보를 제공'하는 색동코리아의 일환인 것 같습니다. 어렵게 말하지만 결국 색 분류를 잘 하고 이름을 붙여 놓자는 취지의 활동인 것 같습니다. 이화여대 연구소에서 2008~2009년에 제작된 듯합니다.


  디지털팔레트라는 이름답게 말 그대로 프로그램 형식으로 팔레트를 제공합니다. 국가기술표준원 사이트에서 다운로드 받을 수 있습니다.




다운로드 링크



  중앙에 있는 '다운로드'를 누릅니다. KSCP라는 약 8MB 압축파일이 다운됩니다. 폴더로 압축을 풀면 두 폴더가 나옵니다. 여기서 'KSCP'라는 폴더에 들어가 'KSCP'라는 실행파일을 실행하면 됩니다. 윈도 2000, XP, 비스타를 지원한다고 하지만 윈도10에서도 실행됩니다.




  색상원에서 색을 고른 다음 오른쪽에서 명도와 채도에 따른 세부색을 선택합니다. 그러면 KS계통색 이름과 관용색이름(아마 표준 이름을 말하는 것이겠지요)이 나옵니다. 밑에는 공공디자인에 쓰이는 예시가 나타납니다. 예를 들어 KS 5R 4/14는 계통색이름은 '선명한 빨강', 관용색이름은 '딸기색'이며 자동차번호판과 소방차와 신분당선에 사용되는 색입니다. 물론 2009년에 그랬다는 것이지 현재는 다를 수 있습니다.




  오른쪽 아래에는 그 색의 정밀한 수치를 보여줍니다. L*a*b(CIELAB), sRGB, SMYK 등이 나옵니다. 색도 표시하는 방법이 다양하다고 들었는데, 아마 그런 수치를 보여주는 것이겠지요. 다운로드 링크 옆 사용설명서에 아주 자세하게 수치 설명이 나와 있으니 색을 아는 분이라면 읽으면 될 것 같습니다.


  또 이 팔레트는 포토샵 등에서 팔레트로 불러올 수 있다고 합니다. 아까 KSCP라는 폴더 대신 'swatch 활용'이라는 폴더에 있는 aco 확장자 파일을 이용하면 된다고 합니다. 저는 그림판 색상표로도 만족하니 전문가분들한테 맡기겠습니다.

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아즈텍 코드(Aztec Code)
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아즈텍 코드




  아즈텍 코드는 1995년 개발된 2d 바코드입니다. 바코드 중앙에 겹사각형 패턴이 마치 아즈텍 피라미드를 위에서 바라본 모습(조감도)과 비슷해서 이런 이름이 붙었습니다. 아즈텍 코드는 다른 2차원 바코드보다 공간 대비 데이터 저장량이 높은 것으로 알려져 있습니다. 항공사나 자동차 등록증, 병원 등에서 사용됩니다.



아즈텍 코드 구성




  아즈텍 코드 한가운데에 있는 겹사각형은 일명 코어(core)라고 불립니다. 정식으로는 다섯 겹이고, 컴팩트 아즈텍 코드는 세 겹입니다. 코어 꼭지점에는 점들이 붙은 곳이 있고 안 붙은 곳이 있습니다. 이곳이 파인더 패턴으로, 방향을 알려줍니다. 꼭지점 주변에 세 점이 있는 곳이 왼쪽 위입니다. 데이터는 이 세 점 바로 위부터 읽힙니다. 파인더 패턴 사이 한 줄짜리 테두리는 부가 정보를 담습니다. 정보가 몇 겹 있는지, 이곳을 둘러싼 데이터 중 처음 몇 글자까지만 데이터인지 등을 알려줍니다.


  겹수마다 한 글자에 배당된 칸수가 다릅니다. 1~2겹은 6칸(6비트), 3~8겹은 8칸, 9~22겹은 10칸... 이런 식입니다. 위에서 말했듯 세 점 위부터 시계방향을 따라 소용돌이처럼 돌면서 데이터가 읽힙니다. 그러나 실제 데이터는 반대 방향 순서입니다. 즉, 겉부분부터 반시계방향으로 들어가는 것이죠.


schbeom2.tistory.com을 아즈텍 코드로 나타낸 모습



  색칠한 곳이 1, 색칠하지 않은 곳이 0입니다. 6칸 하나가 딱 한 글자라는 법은 없습니다. 아마 데이터를 아끼기 위해 융통성을 넣은 걸지도 모르겠습니다. 모든 2진법 수열을 합친 다음 5자씩 끊어 해석합니다. 숫자는 자연히 0에서 31까지입니다. 숫자마다 배당된 글자 타입은 4, 5가지로 대문자와 소문자와 숫자 등을 가리킵니다. 그렇다면 글자가 대문자인지 소문자인지 숫자인지는 어떻게 알까요? 바로 전환 숫자를 이용하면 됩니다. 예를 들어 28의 대문자 모드는 '다음 글자부터 소문자 모드'입니다. 28이 나오면 다음 글자부터는 소문자 모드로 해석하면 되는 것입니다.


위키피디아 설명

아즈텍 코드 생성 사이트

유튜버가 설명하는 아즈텍 코드 해석(영어)





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